v52p0zgmh3st2s7r0yd, Warhammer 1, Warhammer, 2 Ed, Nowy folder
[ Pobierz całość w formacie PDF ] errata Warhammer Fantasy RPG – errata Ksi´ga Zasad Str. 22. W ramce „Wybór profesji i ojczyzny" ostatnie zdanie powinno brzmieç: „ Pe∏ny opis sàsiadujàcych z Imperium krain znajdziesz w Rozdziale X: Imperium , choç sà to informacje przeznaczone raczej dla Mistrza Gry ”. Str. 27. W tabeli 2-17 zamiast „Roll” powinno byç „Rzut”. Str. 34. Do listy umiej´tnoÊci do wyboru dla profesji cyrkowca nale˝y do∏àczyç umiej´tnoÊç: cz∏owiek- guma . Str. 37. W schemacie rozwoju profesji goƒca nale˝y zamieniç zdolnoÊç bardzo wytrzyma∏y na niezwykle odporny . Str. 38. W schemacie rozwoju profesji górnika nale˝y zamieniç zdolnoÊç bardzo wytrzyma∏y na niezwykle odporny . Str. 51. W schemacie rozwoju profesji s∏ugi nale˝y zamieniç zdolnoÊç bardzo wytrzyma∏y na niezwykle odporny . Str. 78. W schemacie rozwoju profesji rajtara nale˝y zmieniç zdolnoÊç silny cios na strza∏ precyzyjny . Str. 92. W tabeli 4-3 splatanie magii powinno byç zwiàzane z cechà Si∏a Woli. Str. 95. W umiej´tnoÊci rzemios∏o wszystkie skróty „S” trzeba zastàpiç „K” (sà to umiej´tnoÊci zale˝ne od Krzepy). Str. 100. W opisie zdolnoÊci krzepki nale˝y uwzgl´dniç informacj´, i˝ „ Bohater mo˝e zignorowaç Obcià˝enie noszonej zbroi, jednak nadal musi uwzgl´dniç modyfi kator -10 do Zr´cznoÊci wynikajàcy z faktu noszenia Êredniego pancerza .” Str. 102. W opisie zdolnoÊci odpornoÊç psychiczna nale˝y zignorowaç ostatnie zdanie: „Bohater popada w ob∏´d (wykazuje objawy pierwszej choroby umys∏owej) dopiero po uzbieraniu 14 Punktów Ob∏´du .” (patrz dalej str. 210) Str. 102. W opisie zdolnoÊci pancerz wiary zamiast „zas∏anianie si´ tarczà” powinno byç "noszenie kolczugi". Str. 103. W opisie zdolnoÊci sza∏ bojowy powinno byç: „ Podczas walki zawsze atakuje najbli˝szego przeciwnika , wykonujàc ‘atak wielokrotny’, ‘szar˝´’ lub ‘szaleƒczy atak’, nie mo˝e uciekaç ani wykonywaç akcji ‘odwrót’ .” Str. 106. W tabeli 5-1 trzeba zamieniç „Mistrz rzemios∏a” na „Medyk” oraz „Artisan” na „Mistrz rzemios∏a”. Str. 108. Piesza walka bronià kawaleryjskà jest trudniejsza ze wzgl´du na niepor´cznoÊç i ci´˝ar broni. W przypadku lancy ka˝dy atak wykonywany jest z modyfi katorem -10, natomiast w przypadku kopii trudnoÊç wzrasta do poziomu Trudnego (-20). Str. 109. Poni˝ej poprawiony opis cechy or´˝a „unieruchamiajàcy”. Unieruchamiajàcy Tego rodzaju broƒ nie jest przeznaczona do zabijania, lecz raczej do pochwycenia ˝ywcem i unieruchomienia wroga. Po udanym trafi eniu cel zostaje unieruchomiony i nie mo˝e nic robiç, poza wykonywaniem akcji natychmiastowych lub podj´cia próby uwolnienia si´. Aby tego dokonaç, musi rozerwaç wi´zy (wykonujàc udany test Krzepy) lub próbowaç si´ wyÊliznàç (test Zr´cznoÊci). Wymaga to poÊwi´cenia akcji podwójnej, natomiast jeÊli ktoÊ pomaga unieruchomionej postaci, otrzymuje ona modyfi kator +10 do testu Zr´cznoÊci lub Krzepy. Dopóki postaci nie uda si´ oswobodziç, wszystkie ataki w nià wymierzone wykonywane sà z modyfi katorem +20 do WW lub US. Str. 111. Poni˝ej poprawiony opis bicza (poprawione wspó∏czynniki w tabeli poni˝ej). Bicz : Bicz to gruby u nasady i zw´˝ajàcy si´ ku koƒcowi skórzany rzemieƒ, który zadaje obra˝enia i mo˝e byç wykorzystany do unieruchomienia przeciwnika. W r´kach doÊwiadczonego wojownika bicz staje si´ Êmiertelnie niebezpiecznà bronià. JeÊli postaç rozpoczyna walk´ z rozwini´tym biczem, przy rzucie na Inicjatyw´ mo˝e rzuciç 2k10 i wybraç lepszy wynik. Str. 111. Poni˝ej poprawiony opis gar∏acza (poprawione wspó∏czynniki w tabeli poni˝ej). Gar∏acz : Gar∏acz jest bronià palnà, nieco wi´kszà od rusznicy. Mo˝na go za∏adowaç gwoêdziami, pot∏uczonym szk∏em, niewielkimi kamykami i wszystkim, co si´ znajdzie pod r´kà. Najlepszy efekt zapewnia jednak zwyk∏a kula. 1 errata Tabela 5-4: Broń biała Nazwa Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Cechy or´˝a Dost´pnoÊç Bez broni — — Zwyk∏a S–4 specjalny — Broƒ dwur´czna* 20 zk 200 Dwur´czna S druzgoczàcy, powolny ma∏a Broƒ improwizowana — 35 Zwyk∏a S–4 brak — Broƒ jednor´czna 10 zk 50 Zwyk∏a S brak przeci´tna Halabarda* 15 zk 175 Dwur´czna S specjalny przeci´tna Kij* 3 s 50 Zwyk∏a S–2 og∏uszajàcy, parujàcy du˝a Kopia 15 zk 100 Kawaleryjska S+1 ci´˝ki, druzgoczàcy, szybki rzadka Korbacz* 15 zk 95 Korbacz S+1 ci´˝ki, druzgoczàcy sporadyczna Lanca 20 zk 75 Kawaleryjska S ci´˝ki, druzgoczàcy, szybki sporadyczna Lewak 4 zk 15 Parujàca S–3 parujàcy, wywa˝ony sporadyczna ¸amacz mieczy 5 zk 40 Parujàca S–3 specjalny, wywa˝ony sporadyczna Morgensztern 15 zk 60 Korbacz S ci´˝ki, druzgoczàcy sporadyczna Puklerz 2 zk 10 Parujàca S–4 og∏uszajàcy, parujàcy, wywa˝ony ma∏a Rapier 18 zk 40 Szermiercza S–1 szybki sporadyczna R´kawica/kastet 1 zk 1 Zwyk∏a S–3 og∏uszajàcy przeci´tna Szpada 18 zk 40 Szermiercza S–2 precyzyjny, szybki rzadka Sztylet 1 zk 10 Zwyk∏a S–3 brak przeci´tna Tarcza 10 zk 50 Zwyk∏a S–2 parujàcy, specjalny przeci´tna W∏ócznia 10 zk 50 Zwyk∏a S szybki przeci´tna Tabela 5-5: Broń strzelecka Nazwa Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Zasi´g† Prze∏adowanie Cechy or´˝a Dost´pnoÊç Arkan* 1 zk 10 Unieruchamiajàca — 8/– Akcja unieruchamiajàcy du˝a Bicz 2 zk 15 Unieruchamiajàca S–4 6/– Akcja unieruchamiajàcy ma∏a Bolas 7 s 20 Unieruchamiajàca 1 8/16 Akcja unieruchamiajàcy sporadyczna D∏ugi ∏uk* 15 zk 90 D∏ugi ∏uk 3 30/60 Akcja przebijajàcy zbroj´ ma∏a Elfi ∏uk* 70 zk 75 D∏ugi ∏uk 3 36/72 Akcja przebijajàcy zbroj´ znikoma Gar∏acz* 70 zk 50 Palna 3 32/– 3 Rundy od∏amkowy, zawodny znikoma Improwizowana — 10 Zwyk∏a S–4 6/– Akcja brak — Krótki ∏uk* 7 zk 75 Zwyk∏a 3 16/32 Akcja brak przeci´tna Kusza pistoletowa 35 zk 25 Kusza 2 8/16 Runda brak rzadka Kusza samopowtarzalna* 100 zk 150 Kusza 2 16/32 Natychmiastowa specjalny znikoma Kusza* 25 zk 120 Zwyk∏a 4 30/60 Runda brak ma∏a ¸uk* 10 zk 80 Zwyk∏a 3 24/48 Akcja brak przeci´tna Muszkiet hochlandzki* 450 zk 70 Mechaniczna 4 48/96 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma Nó˝/gwiazdka do rzucania 3 zk 10 Rzucana S–3 6/12 Akcja brak przeci´tna Oszczep 25 s 30 Zwyk∏a S–1 8/16 Akcja brak ma∏a Pistolet 200 zk 25 Palna 4 8/16 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma Pistolet wielostrza∏owy 400 zk 25 Mechaniczna 4 8/16 Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma specjalny Proca 4 zk 10 Proca 3 16/32 Akcja brak przeci´tna Proca drzewcowa* 6 zk 50 Proca 4 24/48 Runda brak rzadka Rusznica* 300 zk 30 Palna 4 24/48 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma Rusznica wielostrza∏owa* 600 zk 30 Mechaniczna 4 24/48 Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma specjalny Sieç 3 zk 60 Unieruchamiajàca — 4/8 Runda unieruchamiajàcy du˝a Topór/m∏ot do rzucania 5 zk 40 Rzucana S–2 8/– Akcja brak ma∏a W∏ócznia 10 zk 50 Zwyk∏a S 8/– Akcja brak przeci´tna Amunicja Nazwa Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Zasi´g† Prze∏adowanie Cechy or´˝a Dost´pnoÊç Strza∏y (5) 1 s 10 — — — — — przeci´tna Be∏ty (5) 2 s 10 — — — — — ma∏a Kule do broni palnej (10) 1 s 10 — — — — — rzadka Proch strzelniczy (strzał) 3 s 1 — — — — — znikoma * Wymaga dwóch ràk do u˝ycia. Nie mo˝e byç wykorzystywana razem z tarczà. † Zasi´g podany w metrach. W przypadku u˝ywania mapy taktycznej zasi´g nale˝y podzieliç przez 2. 2 errata U˝ycie gar∏acza nie wymaga testu US. Jednak osoby, które nie posiadajà zdolnoÊci broƒ specjalna (palna) muszà poÊwi´ciç 6 akcji podwójnych, aby ponownie na∏adowaç broƒ. Gar∏acz jest bronià wyjàtkowo ryzykownà w u˝yciu (posiada cech´ or´˝a „zawodny”), dlatego przy ka˝dym strzale nale˝y wykonaç rzut 1k100, aby sprawdziç, czy broƒ nie zaci´∏a si´ lub nie zosta∏a zniszczona (patrz opis tej cechy or´˝a, str. 109). Str. 114. Tabela 5-6 w nag∏ówku powinno byç „Opancerzenie z∏o˝one”. Str. 114. Tabela 5-6 nale˝y zamieniç miejscami wartoÊç Obcià˝enia „napierÊnika” i „naramienników”. Str. 115. W przyk∏adzie dotyczàcym opancerzenia z∏o˝onego, zamiast „koszulk´ kolczà” powinno byç „kaftan kolczy”. Str. 119. W opisie juków nale˝y dodaç zdanie: „PojemnoÊç juków odpowiada 250 punktom Obcià˝enia.” Str. 126. Tabela 5-19 Protezy powinno byç: Przedmiot Cena Obcià˝enie Dost´pnoÊç Hak 3+ s 0 przeci´tna Str. 126. Szkar∏atny Cieƒ – powinno byç: test Bardzo Trudny (-30). Âlina chimery – powinno byç test Trudny (-20). Str. 134. W akapicie dotyczàcym walki oburàcz w pierwszym punkcie nale˝y skasowaç „korbacz”, gdy˝ jest to broƒ dwur´czna. Str. 137. Przyk∏ady walki. Ârodkowy przyk∏ad powinien brzmieç: Przyk∏ad : Rozbójnik Gunnar (G na mapie po prawej) ucieka przed parà obrzydliwych mutantów (M1 i M2). Gdy jego koƒ p∏oszy si´ i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw´, ˝e musi stanàç do walki. Zapierajàc si´ plecami o powalone drzewo, postanawia broniç si´ do koƒca. Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantów zaÊ 34. W swojej turze rozbójnik wykonuje „zwyk∏y atak” (akcja). Wyciàga pistolet i strzela. Trafi a odmieƒca w g∏ow´, zadajàc trafi enie krytyczne, które rozrywa ∏eb mutanta na strz´py. Odmieniec, widzàc, ˝e cz∏owiek nie ma broni gotowej do u˝ycia, obiega drzewo (poÊwi´cajàc akcj´ podwójnà na „bieg”), by zaatakowaç wr´cz. W ten sposób nara˝a si´ na atak bronià bia∏à, ale Gunnar ma w r´ku tylko pistolet, w którym nie ma naboju. Na tym koƒczy si´ pierwsza runda walki. Gunnar ma jednak niespodziank´ w zanadrzu. Na poczàtku nast´pnej wykorzystuje zdolnoÊç szybkie wyciàgni´cie , chowajàc pistolet i dobywajàc miecz (w ramach akcji natychmiastowej). Nast´pnie wyprowadza dwa pot´˝ne ci´cia, wykonujàc „atak wielokrotny” (akcja podwójna). Mutant w poprzedniej rundzie obiega∏ drzewo, wi´c Gunnar otrzymuje modyfi kator +20 do Walki Wr´cz przy rzucie na trafi enie. Oba ciosy trafi ajà celu i odmieniec zdycha, przebity mieczem Gunnara. Str. 139/140. Tabele efektów trafi eƒ krytycznych od 6-4 do 6-7. Nale˝y zlikwidowaç wyraz „Rzut”. Str. 143. Tabela 6-8 „Zwyk∏y marsz” zamieniony z „Ostro˝ny marsz”. Str. 147. Tabela 7-1 Powinno byç „Kolegium Z∏ota” i „Tradycja Metalu”. Str. 150. Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast „zgodnie ze zwyk∏ymi zasadami” powinno byç „wykonujàc rzut 1k10”. Str. 154. Czar b∏ogos∏awieƒstwo ochrony . Powinno byç: „Wymagany poziom mocy: 7”. Str. 154. Czar odg∏osy . Powinno byç: „Czas trwania: maksymalnie 1 runda". Str. 157. Czar sobowtór . Powinno byç: „Czas trwania: liczba rund równa 10 x wartoÊç Magii czarodzieja”. Str. 158. Czar sztylety cienia . Powinno byç: „Wymagany poziom mocy: 22”. Str. 166. Czar szept rzeki . Powinno byç: „Czas trwania: liczba minut równa wartoÊci Magii czarodzieja”. Str. 170. Czar s∏owo bólu . Powinno byç: „ Wszystkie postacie w promieniu 10 metrów wokó∏ czarnoksi´˝nika otrzymujà trafi enie z Si∏à 8 (bez uwzgl´dnienia pancerza) i muszà wykonaç test Si∏y Woli. Nieudany test oznacza, ˝e przez 1 rund´ sà traktowane jako bezbronne .” Str. 171. Czar znak kruka . Powinno byç: „Czas trwania: liczba rund równa wartoÊci Magii kap∏ana”. Str. 210. W opisie dotyczàcym Punktów Ob∏´du nale˝y zignorowaç nast´pujàcy fragment: „ BG, który zgromadzi∏ 12 Punktów Ob∏´du automatycznie popada w ob∏´d, bez koniecznoÊci wykonywania testu Si∏y Woli. W takim wypadku tak˝e traci 6 PO, które przeistaczajà si´ w chorob´ umys∏u .” Str. 238. Status plemienny lewa kolumna. Powinno byç: „ Na przyk∏ad, jeÊli chcesz wprowadziç kilku Êwietnie strzelajàcych gobliƒskich ∏uczników, powinieneÊ wybraç dla nich status knuja i daç im rozwini´cie +20 do Umiej´tnoÊci Strzeleckich oraz zdolnoÊç strza∏ mierzony .” Str. 239. Zamienione schematy rozwoju knuja i si∏acza. Str. 243. Zamienione schematy rozwoju konia wierzchowego i rumaka. 3 errata Bestiariusz Starego Âwiata Str. 80. Uczeƒ szamana powinien mieç umiej´tnoÊç j´zyk tajemny (demoniczny albo magiczny ). Str. 103. Smoczy ogr powinien mieç zdolnoÊç broƒ specjalna (dwur´czna) . Str. 114. Dzieci´ Ulryka powinno mieç S = 4 i Wt = 4. Splàdrowane Krypty Str. 52. Johann Schmidt przebywa w pokoju j, a nie f. Str. 53. Matthias Hoffer powinien mieç oczy „niebieskie” a nie „ciemne”, dodatkowo zdolnoÊç broƒ specjalna (kawaleryjska ). Str. 53. Jakob Bauer powinien mieç S = 4 oraz Wt = 5, a tak˝e zdolnoÊç groêny zamiast niepokojàcy . Str. 54. Ulrich Fischer powinien mieç S = 5 oraz Wt = 4. Zbrojownia Starego Âwiata Str. 26. Ryzyko uszkodzenia pancerza. Powinno byç: „ gdy ca∏kowite obra˝enia (po uwzgl´dnieniu Wytrzyma∏oÊci i pancerza) wynoszà 7 lub wi´ce j” zamiast „ gdy otrzyma trafi enie z Si∏à 7 lub wi´cej ”. Str. 32. Cena tarczy bez okucia powinna wynosiç 5 s . Str. 37. Dwur´czny topór najlepszej jakoÊci powinien mieç S+1 oraz dodatkowo cech´ or´˝a „ci´˝ki”. Str. 71. TrudnoÊç przygotowania odtrutki powinna byç Wymagajàca (-10). Str. 72. Cena Poca∏unku Dwórki oraz Napoju odwagi powinna wynosiç 5 zk . Str. 88. SzybkoÊç statku na morzu wynosi 10, natomiast na rzece spada do 5. Królestwo Magii Str. 131. W schemacie rozwoju czarnoksi´˝nika powinna si´ znaleêç umiej´tnoÊç j´zyk tajemny (demoniczny albo magiczny) . Str. 151. Czar p∏omienista zas∏ona . Czarodziej mo˝e jà rozwiesiç w dowolnym miejscu w zasi´gu 12 Popio∏y Middenheim Str. 13. Poni˝ej opis Middenpalaz. Middenpalaz Middenpalaz to zespó∏ budynków otaczajàcych pa∏ac grafa. WÊród nich znajduje si´ gmach sàdu, g∏ówne koszary Rycerzy Pantery, a tak˝e liczne urz´dy i rezydencje notabli miejskich. Teren otacza wysoki na pi´ç metrów mur, zwieƒczony ˝elaznymi kolcami. Bramy sà strze˝one dzieƒ i noc, a stra˝nicy nie wpuszczajà nikogo bez odpowiedniego zezwolenia. Równie wysoki i silnie strze˝ony mur otacza wewn´trzny dziedziniec, przy którym znajduje si´ pa∏ac grafa, mauzoleum ksià˝´ce, a tak˝e skarbiec i mennica miejska. Podczas obl´˝enia miasta hordy Archaona szturmowa∏y mury po pó∏nocnej stronie pa∏acu, jednak oddzia∏y gwardii dzielnie ich broni∏y. Pa∏acowe mury, mimo nieznacznych uszkodzeƒ, wcià˝ chronià ksià˝´cà rezydencj´ Elektora. Str. 39. Akapit Ciasne korytarze. Do profesji, które dobrze radzà sobie w podziemiach, nale˝y dodaç tak˝e stra˝nika kana∏ów. metrów od siebie. Str. 164. Czar ma∏pia zr´cznoÊç . Powinno byç: „Czas trwania: liczba godzin równa wartoÊci Magii czarodzieja”. Str. 157-158. Czar rozÊwietlenie budowli . Powinno byç: „Czas trwania: liczba godzin równa wartoÊci Magii czarodzieja”. Str. 139. Czar incognito . Powinno byç: „Czas trwania: liczba minut równa wartoÊci Magii czarodzieja”. Str. 245. Za ukoƒczenie przygody Ognisty koniec Bohaterowie powinni otrzymaç od 300 do 500 Punktów DoÊwiadczenia. 4
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.planette.xlx.pl
|
|
|
Tematy
StartUpadłe anioły - Fallen Part 1 The Beginning (2006), ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ►Wszystkie foldery przeniesione ze strony głównej, ►►Napisy do filmówUpadłe anioły - Fallen Part 3 (2006), ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ►Wszystkie foldery przeniesione ze strony głównej, ►►Napisy do filmówUTOŻSAMIANIE SIĘ, ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ►Wszystkie foldery przeniesione ze strony głównej, ►►Teozofia, JIDDU KRISHNAMURTI - ŻYCIE I NAUCZANIEUP 2009 TS, ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ►Wszystkie foldery przeniesione ze strony głównej, ►►Napisy do filmówuzdrawiajacy-sen, ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ►Wszystkie foldery przeniesione ze strony głównej, ►►UmysłUprawnienia NTFS do folderów i plików, iNNeuwieziona, KSIĄŻKI(,,audio,mobi,rtf,djvu), Nowy folder, KSIAŻKI 1uscisleia sendziowskie, warhammervat 25, dot. urzędu gminyustawa o emeryturach i rentach, akty prawne i orzecznictwo 2010-2011 [całkowicie darmowo na isap.sejm.gov.pl lub curia.europa.eu]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plmarja35.pev.pl
|